Zrób grę i pozyskaj bazę lojalnych klientów



Rośnie rola reklamy natywnej, stanowiącej naturalną część procesu konsumpcji treści. Coraz częściej uwaga reklamodawców kieruje się w te miejsca, które angażując odbiorców, gwarantują wyższy poziom zapamiętania promowanego przekazu. Nowym formatem jest lokowanie reklam w webowo-mobilnych grach scenariuszowych, niedostępnych wcześniej dla internetowej społeczności.

Z raportu „Digital, Social & Mobile in 2015” wynika, że w Polsce mamy 25,7 mln aktywnych internatów oraz 15,9 mln aktywnych użytkowników mobilnych. Dziennie spędzają ponad 6 godzin przed różnymi ekranami, w tym 90 minut korzystając ze smartfonów i 61 minut przy tabletach (badanie Millward Brown „AdReaction 2014”). Jednymi z najczęściej instalowanych aplikacji na smartfonach są gry. Z badania „IAB Polska Mobile, 2013” wynika, że robi to 64 proc. świadomych posiadaczy urządzeń mobilnych.

Polski startup, jakiego jeszcze nie było

To właśnie w kierunku kanału mobilnego zwraca się rosnąca uwaga reklamodawców, a systemem, który ma sporą szansę powodzenia jest reklama natywna lokowana w webowo-mobilnych grach scenariuszowych. - Gry zespołowe oparte na scenariuszach to znana forma rozrywki, jednak wykorzystywana do tej pory tylko w grach miejskich, decyzyjnych czy przy eventach typu team building. Obecnie drużynowe gry scenariuszowe przenoszą się do internetu i kanału mobilnego, stając się źródłem docierania z reklamą do skupionego w jednym miejscu szerokiego grona odbiorców o podobnych zainteresowaniach – mówi Grzegorz Bośko, twórca pierwszej polskiej platformy mobilnej do tworzenia gier scenariuszowych Towemade.

Oczywiście w internecie dostępne są serwisy społecznościowe umożliwiające użytkownikom łączenie się w grupy. Niemniej żadne z dotychczasowych rozwiązań nie pozwoliło reklamodawcom i graczom na budowanie własnych scenariuszy zabaw, udostępnianie ich innym oraz czerpanie korzyści dodatkowych. Żaden z polskich serwisów nie zaoferował także aplikacji mobilnej oraz nie umożliwił budowania drużyn o wielkości setek czy nawet tysięcy osób podejmujących wspólnie decyzje. – Gry, o których mowa, stanowią nie tylko narzędzie reklamowe, ale także element programu lojalnościowego czy źródło pozyskania danych statystycznych opartych na decyzjach podejmowanych przez członków grających drużyn. Własnoręcznie stworzoną grą scenariuszową możemy wypromować produkty i usługi lub sprawdzić reakcje grup docelowych na przedstawianą ofertę – dodaje Przemysław Kłosiński, koordynator projektu Towemade.

Przykład: Pierwszą ogólnopolską grą przygotowaną przez Towemade jest „Niebezpieczna droga”. Do zabawy, której sponsorem została platforma szkoleniowa „Cyfrowa Szkoła”, zapraszani są uczniowie szkół podstawowych i średnich. Przed graczami zebranymi w organizacje reprezentujące klasy zostanie postawione wyzwanie przejścia niebezpiecznej drogi. Scenariusz zbudowano ze 100 kroków, a cała zabawa będzie polegać na wyborze kierunków (prosto, lewo, prawo) przy założeniu, że tylko jeden z nich jest prawidłowy. Każda klasa będzie mogła grać wiele razy, natomiast wygra ta, która jako pierwsza bezpiecznie pokona wszystkie kroki. Dla zwycięzców sponsor zabawy ufunduje nagrody w postaci tabletów nowej generacji. Gra rusza na początku października 2015 r.

Jak działa reklama w grach scenariuszowych?

Webowo-mobilne gry scenariuszowe pozwalają na tworzenie i przemycanie dyskretnych, spersonalizowanych reklam, które już dziś odnotowują czterokrotnie wyższe wskaźniki klikalności (CTR) niż reklamy w formie masowych bannerów wyświetlanych na smartfonach. Sami klienci także zdecydowanie chętniej i częściej oglądają reklamy dopasowane do ich zainteresowań (53 proc. ankietowanych w badaniu IPG Media Lab/Sharethrough). Dlatego w webowo-mobilnych grach scenariuszowych przekaz reklamowy stanowi jeden z elementów rozgrywki. Będąc zaaranżowanym w plansze gry, jako element graficzny, tekstowy lub wideo, staje się nieinwazyjny, przez co – łatwiejszy do przyswojenia i zapamiętania. Nie irytuje i nie wymaga przekierowania gracza na stronę klienta, by dowiedział się więcej o promowanej firmie, produkcie czy usłudze. Stanowi za to jeden z kroków w grze, przez co w sposób intuicyjny przemyca wiedzę o reklamodawcy.

Przykład: Grę tworzy sklep internetowy sprzedający meble i elementy wyposażenia wnętrza. Celem jest zaangażowanie obecnych i potencjalnych klientów, a także promocja oferty produktowej. Nagrodą dla zwycięskiej drużyny jest zniżka na zakupy w sklepie online. Wyzwaniem dla graczy – stworzenie idealnego wnętrza zbudowanego z oferty produktowej dostępnej w promowanym sklepie. Swój scenariusz sklep opiera na 50ciu wizualizacjach graficznych mebli i elementów wyposażenia wnętrza dostępnych w ofercie, a także 50ciu wizualizacjach mebli czy aranżacji zakupionych w bankach zdjęć. Wygrywa ta organizacja, która jako pierwsza stworzy idealny dom, czyli zbudowany wyłącznie z oferty dostępnej w sklepie reklamodawcy.

Jaką korzyść uzyskuje sklep? Wzrost znajomości oferty produktowej oraz zainteresowanie ze strony obecnych i potencjalnych klientów. To wszystko dzięki prostej grze, w której w sposób nienachalny wykorzystano reklamę produktów sklepu.

Webowo-mobilna gra o bonus

Kluczowym jest pytanie, czy prosty, obrazkowy scenariusz może przyciągnąć gracza przyzwyczajonego do gier o wysokim poziomie graficznym? - Może, jeżeli zaproponowana rozgrywka będzie użyteczna i zapewniająca korzyści dodatkowe. To one sprawiają, że użytkownik chce uczestniczyć w zabawie przez długi czas – tłumaczy Grzegorz Bośko, i dodaje: - Pamiętajmy, że istotą produkcji casualowych jest prostota. Ma być lekko i przyjemnie, dzięki czemu z grą trafi się do znacznie liczniejszego grona odbiorców.

Pomocne w pozyskaniu i zaangażowaniu graczy są wszelkiego rodzaju bonusy otrzymywane za udział w zabawie. Taką korzyścią mogą być np. nagrody materialne, gadżety czy zniżki na zakupy. Nagradzanie uczestników jest bardzo ważne, jednak przy planowaniu należy wziąć pod uwagę, że w omawianym modelu gier zespołowych reklamodawca dociera do szerokiej publiczności. Graczem nie jest bowiem jedna osoba, ale grupa tworząca organizację. Wygrywa nie użytkownik, ale wszyscy członkowie zwycięskiej drużyny.

Przykład: Grę tworzy producent chemii gospodarczej. Celem jest wypromowanie nowości produktowej – linii dekoracyjnych odświeżaczy powietrza. Nagrodą są miesięczne zapasy produktów. Aby móc oszacować wielkość i liczbę nagród, producent jeszcze przed rozpoczęciem zabawy ustala skład liczebny drużyn (minimalną i maksymalną liczbę osób w ramach jednej organizacji). Nie ma zatem ryzyka, że wygranych będzie więcej niż możliwości budżetowe sponsora zabawy.

Nie musisz mieć wiedzy IT, żeby zbudować własną grę

Utworzenie scenariusza webowo-mobilnej gry zespołowej to proste zadanie, do realizacji którego nie potrzeba wiedzy technicznej. - Reklamodawca czy gracz posiłkuje się wizualizacjami dostępnymi w platformie mobilnej lub dodaje własne ilustracje. Grę tworzy samodzielnie i oczywiście bezpłatnie. Powstające scenariusze ograniczone są wyłącznie kreatywnością reklamodawców, a nie ich umiejętnościami IT. W proponowanym modelu płaci się wyłącznie za odsłonę reklamy lub w modelu indywidualnie ustalonym z reklamodawcą – mówi Przemysław Kłosiński.

Oczywiście reklamodawca nie jest zobligowany do tworzenia własnych gier i pozyskiwania do nich graczy. Może wykorzystać już istniejące scenariusze i wykupić reklamę natywną w tych, których gracze pokrywają się z grupą docelową, do której chce trafić. Pamiętajmy, że po zakończeniu rozgrywki reklamodawca zawsze otrzymuje raport ze statystykami, mając realne odniesienie jakie było zainteresowanie daną grą, kto wziął w niej udział i jakie miał preferencje.

Scenariusze postrzegane jako gry webowo-mobilne polegające na podejmowaniu grupowych decyzji w kolejnych krokach zaprojektowanych przez autora, to nowe narzędzie w rękach marketerów. Czy przekazy promocyjne umieszczane w tego typu rozgrywkach sprawdzą się? Rosnące zainteresowanie różnymi formami reklamy natywnej wykorzystywanej nie tylko w kanałach webowych, ale także mobilnych pozwala sądzić, że tak. Jak widać, proces ten już rozpoczął się.

Teraz możesz zobaczyć, co ma robić nasz Towemad'ek :-)


Decydujcie o historii bohatera naszej opowieści - Towemade'ka. Wybierajcie cztery razy dziennie co Towemade'k ma robić. Wspólnie ułożycie niepowtarzalną historię z tygodnia życia naszego bohatera.

Grupowe Podejmowanie Decyzji





Od czego zależy efektywność decyzji podjętej przez grupę wg Ivana Steiner’a?

Efektywność decyzji podjętej przez grupę zależy od typu zadania, które ma ona rozwiązać.

Ivan Steiner (1972) wyróżnia trzy typy zadań:

zadanie addytywne – zadanie grupowe, którego wykonanie jest uzależnione od wysiłku wszystkich osób (np. ogólny okrzyk całej grupy).
zadanie koniunktywne – zadanie grupowe, którego wynik zależy od tego, jak dobrze pracuje najsłabszy jej członek (np. jak szybko zespół alpinistów, połączonych liną, zdobędzie szczyt).
zadanie dysjunktywne – zadanie grupowe, którego poziom rozwiązania zależy od pracy najsprawniejszego członka grupy (np. gdy grupa osób rozwiązuje wspólnie trudne zadanie matematyczne).
Grupy mają przewagę nad jednostkami przy rozwiązywaniu zadań dysjunktywnych, a nie przy zadaniach koniunktywnych i addytywnych.

Należy pamiętać, że grupy są zjawiskiem społecznym. Ich członkowie wnoszą do nich swoje postawy, uczucia, potrzeby itd.

Grupa rozwiązująca zadanie dysjunktywne będzie efektywna tylko wtedy, gdy jej najzdolniejszy członek potrafi przekonać resztę do swojej racji – nie jest to łatwe biorąc pod uwagę fakt, że wielu z nas nie przyznaje się do popełnionej pomyłki.



Czym jest strata ponoszona w toku procesu?

Strata ponoszona w toku procesu (Ivan Steiner, 1972) – każdy rodzaj współoddziaływania w grupie, który utrudnia rozwiązanie problemu.

Np. najbardziej kompetentny członek grupy ma niski status w zespole, czyli nikt nie będzie poważnie traktował jego pomysłów; może być także tak, że najbardziej kompetentna osoba nie będzie pewna oceny swojej osoby przez innych i z tego powodu będzie milczała.

W pewnych grupach ludzie nie słuchają siebie wcale, w innych może dojść do zdominowania dysjunkcji przez jedną osobę, a pozostali muszą milczeć

Do straty w procesie dochodzi również, gdy zadanie nie ma jasnego, jednoznacznego rozwiązania.

W przypadku problemów, dla których nie ma oczywistych rozwiązań, grupy nie działają lepiej niż zrobiliby to samodzielnie ich członkowie.



Jakie konsekwencje dla grupy wynikają z nie dzielenia się unikatową informacją z innymi członkami grupy?

Aby podjąć najlepszą decyzję poszczególni członkowie grupy muszą połączyć swoje siły; każdy z nich jest specjalistą w jakiejś określonej dziedzinie.

Garold Stasser wraz ze współpracownikami wykazał, że w grupach występuje tendencja do poświęcania dużej ilości czasu na dyskusje o informacji, którą posiadają wszyscy członkowie; nie poświęcają natomiast uwagi informacjom posiadanym przez poszczególnych członków grupy.

W warunkach braku upowszechnienia informacji uczestnicy badań koncentrowali się przede wszystkim na informacji, którą dysponowali wszyscy, a nie na informacji posiadanej przez poszczególne osoby.

Przy dysjunktywnych zadaniach grupy często nie są dobrymi ekspertami ze względu na straty ponoszone w toku procesu oraz tendencję do koncentrowania się na wspólnej informacji.



Co oznacza pojęcie “burza mózgów”?

BURZA MÓZGÓW (A.F. Osborn, 1957) – technika udoskonalania decyzji grupowych poprzez zachęcanie do swobodnej wymiany poglądów oraz eliminowanie krytycyzmu.

Jednak, jak wskazują badania nie jest to technika doskonała.


Czy grupa działa lepiej gdy jej członkowie się znają?

MYŚLENIE GRUPOWE (Irving Janis, 1972, 1982) – rodzaj myślenia, w którym bardziej liczy się dążenie do zachowania spójności i solidarności grupy niż realistyczne uwzględnianie faktów.

Zgodnie z tą koncepcją grupowe myślenie występuje tylko w ściśle określonych sytuacjach, tzn. wtedy, gdy grupa jest zwarta, oddzielona od poglądów przeciwnych własnym opiniom oraz, gdy kieruje nią jeden dominujący przywódca usilnie forsujący własne poglądy.

Wady myślenia grupowego skłaniają ludzi do wprowadzania w życie gorszych decyzji. Grupa nie analizuje wszystkich możliwych rozwiązań, nie przygotowuje planów działania na wypadek niepowodzenia, mało realistycznie pojmuje ryzykowność podejmowanego działania.

Myślenia grupowego można uniknąć. Zależy to m.in. od przywódcy, który powinien być bezstronny a nie autokratyczny.


Czy poprzez polaryzację grupa dąży do skrajności?

POLARYZACJA GRUPOWA – tendencja grup do podejmowania decyzji, które są bardziej skrajne niż początkowe inklinacje członków.

Z badań Wallacha wynika, że grupy podejmują bardziej ryzykowne działania niż jednostki. Zjawisko to nazwano przesunięciem ryzyka.

Grupa jest czynnikiem wzmacniającym początkowe skłonności swoich członków ku zwiększonemu ryzyku, jeśli wykazywali tendencję do ryzyka, lub ku zwiększonej ostrożności, jeśli ostrożność kierowała nimi od początku.



Rola czynników poznawczych i motywacyjnych

Grupy umacniają początkowe skłonności swoich członków z dwóch powodów: na skutek działania procesów poznawczych (wysłuchiwanie nowych i przekonujących argumentów) i motywacyjnych (chęć zyskania sympatii w grupie).
W celu zdobycia sympatii innych wiele osób przyjmuje nie stanowisko ogólnie podzielane, ale stanowisko bardziej skrajne. Dzięki temu jednostka szanuje wartości grupy a jednocześnie prezentuje się w pozytywnym świetle – jako osoba awangardowa i ciekawie myśląca.

Na czym polega Teoria wartości kształtowanej kulturowo ?

Zgodnie z tą teorią (Browna) jedne kultury powinno się skłaniać do ryzyka, a inne do ostrożności. Np. kultura amerykańska to kultura ryzyka. Amerykanie bardziej pozytywnie postrzegają ludzi, którzy są ryzykantami, niż tych którzy są ostrożni w swoich decyzjach; preferują sytuascje o wieloznacznym ryzyku niż sytuacje jednoznacznie pewne.W krajach afrykańskich podstawową wartością kulturową jest ostrożność.



Podsumowanie

Często grupy podejmują decyzje gorsze niż pojedyńcze jednostki. Widoczne jest to wyraźnie, gdy grupa pracuje nad:

zadaniem addytywnym – próżniactwo społeczne;
zadaniem koniunktywnym – praca osoby najmniej sprawnej zaniża wynik pracy grupy;
zadaniem dysjunktywnym – dochodzi do straty w toku procesu, jeżeli ludzie nie uwzględniają wskazówek najsprawniejszego członka grupy.
Grupy będą podejmowały lepsze decyzje, jeżeli uchronią się przed stratą w toku procesu i od innych będą zdobywały informacje, których same nie posiadają.

http://gnu.univ.gda.pl/psychobaza/ps_spol/ps_spol_podejmowanie_decyzji.htm

Szybkie podejmowanie decyzji...


http://www.czynnikisukcesu.com/2012/01/decyzje.html

"Jak Nauczyłem Się Podejmować Szybkie i Trafne Decyzje
Jak chcę coś osiągnąć, to muszę podejmować decyzje. Zawsze starałem się to robić, jednak często mimo, że miałem już wszystkie dane nadal zwlekałem, zastanawiałem się, a może to będzie lepsze, a może jednak tamto. Zasięgnę jeszcze dodatkowej opinii, kogoś jeszcze się spytam lub poradzę. Czas się marnował, w mojej głowie powstawał jeszcze większy mętlik, a sprawy nie posuwały się ani o milimetr do przodu.

Różnego rodzaju wybory przecież w życiu muszę podejmować cały czas. Czy zrobić to czy tamto, pojechać tu czy tam, kupić taki telefon czy inny, uczyć się tego języka obcego czy innego, popracować wieczorem czy może rano, spotkać się z tą czy inną osobą, zainwestować tu czy tam, kupić mieszkanie czy dom.

Jednak decyzje nie dotyczą tylko tych mniejszych i większych spraw bieżących, dotyczą również spraw egzystencjonalnych. Jedną z najważniejszych decyzji jaką musiałem podjąć dotyczyła zmiany mojego stylu życia. Czy chcę się zmienić i być kimś lepszym czy wolę pozostać tam gdzie jestem. Wybrałem zmianę, i była to jedna z najlepszych, ale też najtrudniejszych decyzji w moim życiu.

Tak więc różny charakter i wagę mogą mieć podejmowane decyzje, ale jedno jest pewne, że podejmuje się je na okrągło. Dlatego sprawne podejmowanie decyzji to kluczowy element w osiąganiu sukcesu i do dzisiaj przeraża mnie skala szkód jaką spowodował u mnie brak tej umiejętności. Właściwie na każdym kroku jakoś tak zastygałem i mnie to paraliżowało. Aby tego uniknąć opracowałem poniższe zasady:

MOJE SPOSOBY NA UNIKANIE PARALIŻU DECYZYJNEGO ...""

http://www.czynnikisukcesu.com/2012/01/decyzje.html